sábado, 6 de abril de 2019

Unidad N° 4: Alfabetización en manejo de componentes de imagen visual


Unidad N° 4: Alfabetización en manejo de componentes de imagen visual
Involucra el desarrollo de las capacidades de comprender (leer) y componer (escribir) imágenes, así como también de pensar y aprender con imágenes.
Su encuadre incorpora, además, la capacidad de interpretar y de crear imágenes en varios medios y formatos con el fin de comunicar visualmente con eficacia
·         Contenidos de la unidad
·         La imagen como mensaje
·         Denotación y connotación de imágenes
·         Cultura icónica
·         El análisis morfosintáctico de textos visuales
·         La abstracción visual como instrumento de descubrimiento de significados
·         La interpretación semántica y la valoración ética y estética.
·         Concepto de publicidad.
·         Simboles y signos
·         Semiótica: sintaxis visual, semántica visual.
·         Recursos retóricos
·         El color de la publicidad
·         Logotipo, isotipo e isologo
·         Creación de temas publicitarios
·         Concepto de manipulación publicitaria
·         Análisis de interfaces digitales
·         El icono y la comunicación
·         Mapas conceptuales virtuales y representación visual de conceptos
·         Presentaciones como constructoras de información en modo visual
·         Editores de video como transmisores de ideas a través de imágenes y videos.
·         Programas para la edición de fotos, imágenes y videos.
·         Formato de archivos de imágenes: tipo y características

La imagen como mensaje
Del término latín imago: representación, retrato o estatura.
(En aquellos tiempos no había demasiadas técnicas para la creación y reproducción de imágenes).
La imagen es la apariencia visible de las cosas, es el elemento fundamental del Lenguaje Visual. Como en todo lenguaje, el objetivo es la comunicación. Vemos miles de imágenes al día, en las calles, en nuestro trabajo, en los medios de comunicación, etc. Estamos rodeados de pantallas donde no dejan de aparecer imágenes. Por ello se hace necesaria su comprensión y estudio para su posterior análisis.
Centrada en el mensaje, intentando que éste sea lo más claro posible. El plano del subte nos proporciona información de una manera rápida, clara y sencilla para llegar al lugar donde deseamos ir. En el aeropuerto mediante imágenes muy claras y esquemáticas podemos encontrar la cafetería, los baños, los carritos para los equipajes, etc. Las señales de tráfico son otro ejemplo de esta función informativa de imagen, al igual que los videos o documentos de carácter educativo.

Tipos de imágenes
1.    Imagen inmediata: Es la que se produce en el momento mismo de la percepción. Puede ser consciente o inconsciente.
2.    Imagen pasiva: archivada en la memoria, después de recibida; no presente a la conciencia.
3.    Imagen reactivada: imagen pasiva traída a la conciencia por la influencia de impulsos nerviosos que la sacan del archivo.
4.    Imagen pre-conceptual: primera forma de una imagen consciente, es el rastro no procesado ni clasificado de un conjunto de impulsos nerviosos, rastro que aparece relacionado bi-unívocamente con el cambio concreto e individualizado que ha sido percibido
5.    Imagen conceptualizada: es fruto de una etapa posterior: el rastro original ha sido procesado, comparado y “auto-descrito” por el intelecto, dando origen a un sistema de nexos o relaciones con otros rastros. Estas relaciones constituyen imágenes nuevas, mas abstractas que las imágenes inmediatas llegadas a  la conciencia: constituyen conceptos.
6.    Imagen post-conceptual: en algunos casos, la capacidad de análisis lógico resulta insuficiente o lleva a requerir una síntesis superior que los sistemas normales de procesamiento mental y de expresión no permiten dominar adecuadamente.

Denotación u connotación de imágenes:
La denotación es lo que literalmente nos muestra la imagen, su primer nivel de lectura, lo que percibimos de manera inmediata y objetiva, y es igual para cualquier espectador.
La connotación es el nivel subjetivo de lectura de la imagen, diferente para  cada espectador, dependiendo de factores como su nivel cultural, su experiencia visual o la cultura  a la cual pertenece.
Resumiendo, lo que vemos y los significados posibles de lo que vemos.



                                       Imagen denotativa
                                       


                                       Imagen connotativa

Cultura icónica
Vivimos dominados por el lenguaje icónico que es un sistema de comunicación y trata de representar la realidad visual a través de las imágenes en sus elementos más evidentes: las formas, las texturas y los colores.
Porque un icono es un signo (visual) que mantiene una relación de semejanza con el objeto representado (la realidad exterior), como las señales de tránsito que vemos en una calle o en una carretera. Esto quiere decir que en una imagen como signo encontramos dos elementos inseparables: el significante icónico, que es la imagen concebida para representar una cosa (como el dibujo de una flecha como señal de tránsito en una curva de la carretera) y el significado (lo que nos quiere indicar la flecha: doblar hacia una determinada dirección)

Lenguaje icónico:
Un lenguaje icónico es todo aquel que utiliza símbolos básicos y además define maneras de combinarlos para producir un “icono” comprensible como expresión. Los símbolos básicos vienen a ser el vocabulario, y la forma de combinarlos corresponde a la gramática del lenguaje, el lenguaje icónico es de lo más común en las aplicaciones de software; en muchas de estas, por ejemplo, en la parte superior de la pantalla suele haber un dibujo que simboliza uno de esos antiguos “disquetes”, y sabemos que al presionar sobre este símbolo o “ícono”, guardaremos la información o tendremos acceso al sistema de almacenamiento de archivos.
       






El análisis morfosintáctico de textos visuales
Los textos visuales se diferencian muy claramente de los textos escritos; tienen como objetivo fundamental impactar al receptor potencial emocionalmente a través de la fuerza de la imagen, la decodificación e interpretación de la misma por parte del receptor y por su carácter polisémico; por consiguiente, el análisis de ellos, requiere del conocimiento de los códigos que utilizan para ser comprendidos cabalmente.
De acuerdo con las funciones de la imagen publicitaria, descritas por Ferraz Martínez, las imágenes del mensaje juegan los siguientes papeles:
a)    Función fática: las imágenes son las que deben captar la atención del público, utilizando colores, objetos, realce y enfoque de los elementos que se presente.
            
                          

b)    Función apelativa: las imágenes deben influir en los receptores para que compren el producto anunciando
                         
                     
c)    Función referencial: las imágenes representan los productos anunciados




d)    Función poetica: las imágenes no son una mera representación, sino que van cargadas de connotación, inclusive se emplean recursos retóricos como la metáfora (..tus labios de rubí)
           
                                       

La abstracción visual como instrumento de descubrimiento de significados

Las imágenes se aprenden antes que las letras. Los grados de abstracción de las imágenes de- penden de cuan semejante sea la esencia de lo significado con el referente: el grado de abstracción y el de inteligibilidad, marchan a la par. Nuestra capacidad de conocer depende del nivel de abstracción que logremos. La experiencia de lo exterior a nosotros mismos nos llega a través de los sentidos externos, que nos permiten comunicarnos con el mundo exterior. La alfabetización significa que todos los miembros de    un grupo comparten el significado asignado a un cuerpo común de información. La alfabetización visual debe actuar de alguna manera dentro de los mismos límites. En una construcción significativa de la propia identidad, acompañada del desarrollo de un espíritu crítico, como factures clave para propiciar el acceso a espacios de capacidad comunicativa

Concepto de publicidad:
La publicidad es un instrumento de promoción y comunicación que usa el marketing. Usa una comunicación impersonal, unilateral y masiva. Se trata de una transmisión de información impersonal y remunerada que se efectúa a través de los medios de comunicación, los mass media (medios de comunicación de masas, como cine, radio o prensa),  y va dirigida a un público objetivo. En ella se identifica el emisor, es decir, el anunciante, que es identificado y es quién controla el mensaje. La publicidad tiene la finalidad determinada, que trata de estimular la demanda de un producto o cambiar la opinión o el comportamiento del consumidor.
El receptor o consumidor es anónimo.
No se puede confundir publicidad con propaganda porque es pagada, el emisor está identificado y va dirigida a un público objetivo.
La propaganda, sin embargo, difunde una ideología.
Para resumir, la publicidad es, pues, un medio masivo para motivar el consumo. Su fin primordial consiste en tratar de persuadir al usuario para que consuma un determinado servicio.

Símbolos y signos
El símbolo es un fenómeno, una representación concreta o abstracta que la mente relaciona con otro fenómeno. Son hechos psicológégicos que conectan al hombre con el significado. El objeto dibujado es por consiguiente de capital importancia para interpretar su representación simbólica.
Otro concepto de símbolo es la forma de exteriorizar un pensamiento o idea más o menos abstracta, así como el signo o medio de expresión al que se atribuye un significado convencional y en cuya génesis se encuentra la semejanza, real o imaginada, con lo significado.
Símbolo: Imagen, figura, etc., con que se representa un concepto moral o intelectual, por analogía o por convención: la calavera es símbolo de muerte o peligro.
                                                       



Los signos son hechos psicológicos puros, los signos son representaciones visuales, auditivas o gestuales que dependen de aspectos culturales, sociales, religiosos. Cuando se escribe una frase o cuando se iza una bandera en una nave, se produce un signo para expresar o comunicar algo.
Signo: Objeto, fenómeno o acción material que, natural o convenientemente, representa y sustituye a otro objeto, fenómeno o señal: el color verde es signo de esperanza; una sonrisa es signo de felicidad
Vemos que cada signo se caracteriza por la presencia de un elemento perceptible – un sonido, un color, un grafismo, un gesto- y por un elemento no perceptible- un concepto, una idea – al que se refiere. El primero se define como significante y el segundo como significado. Aunque no todos los signos significan algo. El rayo que anticipa el trueno, la huella que evidencia el paso de un animal, las nubes grises que presagian la lluvia, no significan nada, sino que indican, anticipan o evidencian un fenómeno. A este tipo de signos los llamamos índices.
El hombre para comunicarse utiliza distintos tipos de signos a los que se puede clasificar por la materia de su significante en: vocales, gráficos y gestuales; o por el sentido requerido para percibirlos en acústicos, visuales y táctiles; o según la relación que establecen con respecto a aquello a lo aluden en: iconos, simbólicos e indicativos.
Cuando el signo visual ave, por ejemplo, cualquiera sea su forma, alude a ave, establece con éste una relación natural y directa. A este tipo de signos lo denominamos íconos o signos icónicos.
Cuando el signo ave alude a la paz, a la libertad o a la vida, establece una relación indirecta o convencional porque transfiere un significado por convención que es ajeno a él. A los  signos de este tipo los denominamos símbolos o signos simbólicos.
Cuando los signos no establecen ninguna relación directa ni indirecta, sino que solo indican, anticipan o señalan un fenómeno, como los ejemplos vistos del rayo, las huellas o las nubes, los llamados índices o signos indicativos.
El signo se puede dividir en dos partes:
Una, el significantes, que es la forma, el aspecto sintáctico, el elemento perceptible; la otra parte es el significado, que hace referencia al nivel semántico, o sea, al concepto, el mensaje que quiere transmitir.

Diferentes clasificaciones:
§  Signos icónicos: Se emparentan al objeto por semejanza, hay una relación directa.
§  Signos Simbólicos: Existe una relación indirecta con aquello a lo que refieren (por ejemplo la paloma refiriéndose a la paz).
§  Signos Indicativos: No establecen relación con nada, sólo indican o señalan un fenómeno, se anteponen a él (por ejemplo el humo en un incendio).
§  Signos signaturas: signo de propiedad.
§  Signo emblema: perteneciente a un grupo o estado.
§  Signo marca: rubrica, signo profesional, economía.
§  Signos señales: como la señalización de tránsito y servicios.
Semiótica:
El interés por los signos ha dado lugar a un importante campo de estudio: la semiótica. Ésta trata tanto la función de los signos en el proceso de comunicación.
Para De Saussure es “una ciencia que estudia la vida de los signos en el seno de la vida social”.
Para Erik Buyssens, se trata del “estudio de los procesos de comunicación, es decir, de los medios utilizados para influir a los otros y reconocidos como tales por aquel a quien se quiere influir”.
Mientras Ch. Morris (Signos, lenguaje y conducta) define la semiótica como una “doctrina comprehensiva de los signos”.
Para Umberto Eco “es una técnica de investigación que explica de manera bastante exacta cómo funcionan la comunicación y la significación”:
En resumidas cuentas, la semiótica se ocupa de signos, sistemas sígnicos, acontecimiento sígnicos, procesos comunicativos y funcionamientos lingüísticos.

Sintaxis Visual, Semántica Visual
La parte de la semiótica que estudio las relaciones entre significantes y significados es la semántica. Se llama así a la rama de la lingüística que se ocupa de estudiar el significado tanto de las palabras, como de los enunciados y de las oraciones.
A la parte de la semiótica que se encarga de estudiar las relaciones entre significantes y usuarios se le llama pragmática y, en efecto, estudia el empleo de los signos por los seres humanos en sus diferentes maneras de relacionarse.
Finalmente se llama sintaxis a la parte de la semiótica que estudia las relaciones de los significantes entre sí.

Sintáctica visual:
Es la dimensión semiótica que estudia y coordina las relaciones de los signos entre sí (como lo hace la sintaxis dentro de la gramática)
En el mundo de las relaciones humanas vivimos comunicándonos con los signos  verbales y visuales.
Estos signos deben cumplir las leyes de la sintáctica lingüística pero no la de la sintáctica visual. Dado que el lenguaje visual es mixto porque tiene signos verbales y no verbales. En el código del Diseño Gráfico los signos gráficos son de dos tipos:
A.   Las palabras escritas del lenguaje verbal que componen habitualmente cualquier mensaje escrito.
B.   Los signos estrictamente visuales
Los primeros son verbales y los segundos, icónicos o no verbales. La dialéctica entre ambos es la matriz del mecanismo mental de la ideación visual.

Semántica visual:
Para el estudio del significado cabe distinguir la denotación y connotación. Todos los mensajes visuales son verboicónicos, es decir, que tienen dos tipos de componentes:
A.   Signos verbales expresados mediante signos tipográficos.
B.   Signos icónicos, que pueden clasificarse en pictogramas, fotogramas y compugramas


Recursos retóricos:
Se denomina retórica al conjunto de reglas y preceptos para hablar bien. Es el arte de dar al lenguaje escrito o hablado eficacia para persuadir o conmover.
En la actualidad se la considera como una suerte de encauzar el fenómeno de la expresión humana en formas verbales e icónicas.
La carga retórica de la imagen puede ser decodificada mediante los instrumentos analíticos que nos provee la Lingüística.

El color de la Publicidad:
Es el elemento más complejo y está asociado a las emociones. En él se puede distinguir entre matiz o tono, el brillo y la saturación. A los colores se les asignan los siguientes atributos:
ROJO: color excitante que parece salir al encuentro, adecuado para expresar la alegría entusiasta. Puede significar pasión, emoción, acción, peligro, etc.
VERDE: reservado y esplendoroso. Puede expresar: naturaleza, juventud, deseo, equilibrio, etc.
AMARILLO: color de la luz, puede significar: egoísmo, celos, envidia, odio, placer, etc.
AZUL: color reservado que parece que se aleja. Puede expresar: confianza, armonía, afecto, amistad, amor, etc.
ANARANJADO: color de fuego flameante, es el más visible tras el amarillo. Se usa como señal de precaución. Significa: regocijo, fiesta, placer, etc.
VIOLETA: indica ausencia de tensión, calma, autocontrol, dignidad, etc.
BLANCO: es la luz que se difunde, el no color; expresa inocencia, paz, infancia, armonía, etc.
NEGRO: opuesto a la luz. Color de la separación, de la tristeza. Puede expresar muerte, noche, ansiedad, nobleza, etc.
GRIS: iguala todas las cosas y deja a cada color sus características propias sin influir en ellas. Puede expresar desconsuelo, aburrimiento, vejez, desánimo.
Logotipo, isotipo e isologo

Logotipo:
La palabra logotipo viene desde 1886 por unalemán Ottmar Mergenthaler, en Baltimore, la cual proviene del nombre linotype (linotipia) (que significa Línea Tipográfica).
En la composición tipográfica, grupo de letras, abreviaturas o terminaciones usuales, que se funden en un solo bloque para facilitar la rapidez de composición.
Ejemplos: Microsoft – IBM
                                                   
Isotopo:

En 1936 Otto Neurath introdujo el ISOTYPE (International System of Typographic Picture Education). El Isotype consistía en un código icónico destinado a comunicar eventos, objetos y relaciones complejas a partir de una narrative visual.
Es posible que se haya tergiversado la palabra “Isotype” hasta llegar a convertirse en “Isotipo”.
El Isotipo es un icono (Dibujo, Esquema, Línea) que identifica la identidad de una Marca y NO usa Tipografias:
Ejemplos:
Nike – Apple – Ferrari
                                     

Isologo/ isogotipo

Aquí trabajan en conjunto Isotipo y Logotipo juntos, no por separados

Ejemplo PEPSI
                                               

Creación de Lemas publicitarios:
Siempre que no sea posible debemos crear un lema publicitario, el cual debe ser llamativo y debe relacionar nuestro producto o negocio con alguna característica o beneficio particular que queramos resaltar y posicionar en la mente del consumidor.
El tener un buen lema publicitario nos permitirá posicionar una característica importante en nuestro producto o negocio y, a la vez, nos permitirá captar a los consumidores que busquen exclusivamente dicha característica, por ejemplo, en el lema: “precios más bajo siempre”, se comunica a los consumidores que nuestros precios son bajos comparados con los de la competencia, y que así permanecerán.
El uso que hace Nike del lema publicitario “Just Do It” (sólo, hazlo) para enlazar los deseos del consumidor con sus expresiones diarias.
El lema publicitario es considerado por muchos expertos como el medio publicitario más efectivo para llamar la atención de un determinado producto o empresa. Esto puede ser cierto o no, pero lo que está claro es que juega un papel decisivo en la competencia comercial. Una buena frase puede hacer que la marca quede siempre “pegada” en la mente de tus clientes o futuros clientes.
Lo primero que debemos hacer antes de escribir una frase es pensar en nuestro público objetivo. Reconocer y definir bien a éste es esencial para saber cuáles son las necesidades qué éstos tienen o lo que priorizan a la hora de consumir un determinado producto. Dirige el lema a un público, ajustarlo a sus gustos y expectativas y seguro que se tiene éxito.
Otra cuestión a tener en cuenta es que la frase que elijas debe concordar siempre con la imagen que quieres que el negocio transmita. Asegúrate que va con tu filosofía  de empresa y con tu plan de negocio.
Un buen lema publicitario se caracteriza además por:
1.    Ser corto y directo
2.    Ser efectivo y fácil de memorizar
3.    Estar lleno de creatividad
4.    Ser impactante
5.    Describir tu producto o filosofía de empresa
6.    Cumplir las expectativas/necesidades de tu público objetivo
7.    Marcar la diferencia con tus competidores.

Busca para tu lema aquello que realmente te diferencia de tus competidores. Esto puede ser en relación a alguna característica concreta de tu producto o de los servidios que ofrece o de la localidad donde desarrollas tu actividad. Piensa cuál es la característica que mejor te define, la que hace que tus clientes siempre vuelvan.
Es muy importante que todo lo que dices en tu eslogan sea cierto, pues de lo contrario afectará a la imagen de tu tienda. Es decir, si tu lema destaca la efectividad de tu servicio, asegúrate que eso ocurre en la práctica.
Otro dato a tener en cuenta a la hora de elegir una frase es que el hecho que describes sea constante. Busca una cualidad de tu empresa o de tu producto que dure mucho tiempo, ya que de nada serviría cambiar el eslogan cada poco tiempo. El lema nos tiene que identificar y por ello, debe ser siempre el mismo.
El lema tiene que formar parte de nuestra empresa y debe ser fácilmente reconocible por nuestros empleados y por nuestros clientes. Por esa misma razón, te aconsejamos que no menciones a la competencia. Imagina que tu eslogan es “el más barato de la ciudad” y después aparecen establecimientos más baratos. Destaca siempre cualidades reales y duraderas.
Por otro lado, no es una buena idea hacer hincapié en los bajos precios, ya que no es deseable que nuestros clientes nos sean leales solamente por los precios.
Un último consejo, una vez que te decides por un eslogan, asegúrate que éste aparece en tu establecimiento, en tus bolsas, en la publicidad que realizan, etc., esto lo hará mucho más efectivo.

Concepto de Manipulación Publicitaria:

La manipulación publicitaria o la ética publicitaria los podríamos dividir en tres grupos:
a)    Quién controla los contenidos de los anuncios
b)    Cómo se utiliza la ética en los contenidos publicitarios
c)    Quién controla realmente el mercado
A finales de los años 80 se produce el fenómeno de las televisiones privadas, las nuevas tecnologías, las plataformas digitales, etc. El primer problema que se planteaba con esta aparición es una saturación publicitaria y, sobre todo, el modo de controlarla publicidad. Los mismos publicitarios defendían una autorregulación, en la que ellos crearan unas normas y un código de conducta. Pero también había quien defendía la hetero-regulación, en la que pudieran participar algunos colectivos, como por ejemplo las asociaciones de consumidores, en los que no estén los propios intereses económicos en juego. Finalmente se creó la asociación de autorregulación de la publicidad, pero ésta puede tener varios riesgos: una búsqueda de la competitividad a través  de las estrategias agresivas y la tiranía del mercado.
Los medios de la comunicación viven de espaldas a la ética. La ética les importa sólo para algunas cosas. Los medios se encuentran de espalda a la ética y a su vez la utilizan para vender, con fines de marketing, usando los mensajes de la ética kantiana.

Teoría ética:
Kant partía del punto de vista de que la diferencia entre el bien y el mal era algo realmente real, para Kant todos los seres humanos disponemos de la capacidad de razonar en cada momento si algo es bueno o es malo normalmente, por lo tanto la capacidad de distinguir entre el bien y el mal es innata como el resto de cualidades de la razón.
Para llegar al bien supremo de la razón práctica para Kant hay tres postulados que se deben cumplir:
Primer postulado: la libertad. El mundo del fenómeno está regido por la necesidad, mientras que el mundo de la razón práctica está regido por la libertad.
Segundo postulado: la inmortalidad del alma. Llega al bien supremo supone la santidad, perfecta conformidad entre la voluntad y la ley moral, lo que sólo es posible suponiendo la inmortalidad del alma.
Tercer postulado: la existencia de Dios. Lograr el bien supremo requiere también llegar a la felicidad adecuada a la moralidad y para ello tenemos que postular la existencia de Dios como realidad en la que el bien supremo se cumple.
Por ejemplo, en una campaña publicitaria de un informativo (solidaridad, veracidad, honestidad) para conseguir audiencia. Además, los mensajes publicitarios y de promoción se legitiman por valores éticos: “señora, compre usted – y sea una buena madre y tenga protegido a su hijo”.
Las empresas llegan a gastarse más de 10 millones de pesos en una campana, sabiendo que posiblemente solo rentabilizan 600.000, pero aun así se los gastan, cada año, sabiendo ellos mismos, que si uno no está en los medios de comunicación, es cómo si no existiera. Los consumidores no nos creemos la publicidad, pero se cobra muy cara y se sacan beneficios.  En la publicidad el concepto de verdad no existe y se aprovecha la idea de que es plausible (puede ser). Esto supone un salto en la percepción de los mensajes publicitarios, hay un salto de la certeza a la noción de probabilidad.  Al mismo tiempo se difumina el concepto de realidad y pasa a dominar el concepto de lo virtual o lo espectacular.

Otra forma de “manipulación”, que podríamos atribuir al mensaje publicitario de hoy en día, es que realmente no existe una argumentación – “usted debería comprar este producto, porque…..”- y por tanto el espectador no establece una contra-argumentación. Al no existir la argumentación, no razonamos la publicidad y las empresas publicitarias basan sus campañas en asociaciones, poniendo al producto con una serie de atractivos alrededor para que, por asociación, estos atractivos se asocien al producto. Así pasa por ejemplo en los anuncios de tabaco, en los que nos encontramos con la naturaleza virgen y un cowboy, cosas que más bien serían contrarias a la idea de un fumador.
Este tipo de “manipulación” ha llegado tan lejos, que millones de mujeres chinas quieren operarse los ojos para parecerse a las occidentales, las africanas quieren blanquearse la piel y millones de chicas jóvenes sufren anorexia. Todo ello porque se identifican con las mujeres que salen en el medio audiovisual y “eligen” correr el riesgo que supone una operación o usar cremas que pueden producir cáncer o dejan de comer y todo ello para poder identificarse realmente con ese mensaje que nos ofrecen lleno de atractivos.

Análisis de interfaces digitales

La interfaz visual digital o más comúnmente DVI (Digital Visual Interface) es una interfaz de vídeo diseñada para obtener la máxima calidad de visualización posible en pantallas digitales, tales como los monitores de cristal líquido (LCD), de pantalla plana y los proyectores digitales

El icono y la comunicación
Simbolismo icónico.
Esta noción de símbolo entra en conflicto con una definición más amplia del mismo. En efecto, se define generalmente la simbolización como “el proceso mental estructurado por el cual un objeto viene a representar o significar otro objeto”. En otras palabras, recurriendo a los términos técnicos que utilizaremos para describir el acto sémico, esta definición común se refiere a la indicación significativa. En ésta un objeto (realidad concreta o abstracta referida) es “sustituida” (indicada) por otro objeto (conjunto de señales), la relación entre ambos debiendo ser clara y efectiva, lo cual dependerá de las circunstancias transitorias y de circunstancias consustanciales (como es la pertenencia del “objeto sustitutivo” a un sistema estable de referencias: el código de comunicación). Es evidente que –en este sentido- todo sema icónico (El sema es, pues, la más pequeña unidad de significación definida por el análisis) es simbólico. Pero el hecho es que la expresión común “simbolismo de la imagen” se refiere a una realidad muy particular e implica una interpretación más restringida del concepto de símbolo. Considerando que el término símbolo se aplica –en forma más restrictiva – a las formas de expresión de la imagen post- conceptual, es decir a conjuntos de elementos externos al sujeto (señales) que son utilizados por éste para comunicar una experiencia semántica que va más allá de la capacidad formal indicativa o referencial de un código de comunicación.
Implica un llamado a la realidad como medio de expresión, pero acompañado de una indicación (estilísima o contextual) que lleva al destinatario a realizar una transposición significativa anuladora de la denotación. El significado simbólico se ha de extraer del sistema de las connotaciones e implica el reconocimiento de la presencia de un alto valor afectivo-emocional culturalmente socializado.
Este símbolo puede adoptar múltiples formas expresivas, puede ser expresado en distintos códigos de comunicación. Los códigos icónicos, sin embargo, han sido reconocidos como los más aptos para cumplir esta función simbólica post-conceptual, gracias al carácter polisémico de muchos de ellos. Existen muestras de simbolismo icónico con valor universal o casi universal, como la paloma de la paz, la balanza de la justicia, etc. Existen otras muestras que podemos llamar colectivas: sólo en determinadas culturas o grupos humanos adquieren todo su sentido. Y, en última instancia y como extensión de lo anterior, podemos estimar que existen “símbolos individuales”, cuyo pleno sentido transpuesto existe solamente para una persona, como fruto de una íntima elaboración de sus más nobles experiencias.  La experiencia mística es la principal proveedora de símbolos individuales, algunos de los cuales logran ser socializados cuando el místico encuentra el modo de comunicar su vivencia. La experiencia estética también es otra, dando origen a obras de artes cuya significación simbólica no es siempre perceptible por quienes lleguen a conocerlas.

Icono e iconema
Pero si no podemos llamar propiamente un mensaje visual “imagen” – ya que la imagen es la percepción mental que tenemos de él – ni tampoco meramente símbolo – ya que el símbolo es un caso muy particular de expresión y no necesariamente visual, hemos de recurrir a otro término, el de icono. El icono es una unidad discursiva, espacialmente delimitada (por un marco real o virtual), dentro del cual aparecen las señales o indicandos, que pueden indicar uno o varios referentes. Cada unidad menor que apunta a un referente específico es un iconema.

La imagen digital
En la actualidad, las imágenes pueden ser creadas desde la computadora con el mouse, utilizando un programa de edición grafica (Gim, Adobe Photoshop, etc.) o dibujando con un estilete que viene con una tableta digitalizadora, y también con el uso de un software apropiado
Otra opción es la producción de imágenes desde algún dispositivo de conversión analógico-digital, también co su correspondiente software, mediante una cámara fotográfica digital o una variedad de escáneres planos o tridimensionales que según el caso, pueden tomar imágenes en dos o tres dimensiones que, según el caso, puden tomar imágenes en dos o tres dimensiones de objetos como edificios, formaciones rocosas, piezas de un museo, parte del cuerpo humano, etc. Son muy utilizados en aplicaciones científicas, industriales, en las producciones cinematográficas y en el desarrollo de videos juegos.
Hay dos casos de tecnología de vanguardia que son sumamente interesantes: uno es la constante evolución en los distintos dispositivos de captura y procesamiento de imágenes en el Universo: satélites artificiales, telescopios y sondas espaciales. La página NASA@Ciencia http://ciencia.nasa.gov/ es muy ilustrativa al respecto.
El otro es el fabbing, un método de producción doméstica de objetos que utiliza programas de edición 3D y una impresora, pero que no imprime letras e imágenes sobre un papel plano, sino objetos de plástico, cerámica, metal o ¡chocolate!, entre otros materiales.
Es una imagen conectada a la computadora, que transforma en un objeto la información modelada en3D. Si un usuario dispone de una impresora de fabbing, podría diseñar cualquier cosa, como por ejemplo un juguete, imprimirlo y regalárselo a su hijo. En la actualidad su costo es del orden de 30.000 euros, pero se está trabajando para abaratarla y hacerla accesible a un usuario de computadoras personales. 

Una vez creada, o convertida, la imagen es un archivo de computadora que puede adoptar distintos formatos, con su correspondiente extensión: tif, bmp, gif, svf,etc.
La resolución de imagen puede ser estática o dinámica. Si es estática, se trata de, un gráfico rasterizado; y si es dinámica, de un gráfico vectorial. A menos que se indique lo contrario, en general, por imagen digital se entiende gráfico rasterizado.


Imagen rasteriza: también llamada mapa de bits o imagen matrical, es un archivo de datos que representa una rejilla rectangular de píxeles o puntos de color, denominada raster, que se visualiza en pantalla de la computadora, el papel u otro dispositivo de representación. Un gráfico rasterizado queda definido técnicamente por su alto y ancho, que se expresa en pixeles (pucture element), y por su profundad de color, expresado en bits por pixel, que determina el número de colores distintos que se pueden almacenar en cada pixel, y por lo tanto, en gran medida, la calidad de color de la imagen.

                                             
                                           Imagen rasterizada

Imagen vectorial: es una imagen digital formado por objetos geométricos independientes (segmentos, polígonos, arcos, etc), cada uno de ellos definidos por distintos atributos matemáticos de forma, posición, color, etc. Por ejemplo, un círculo de color azul quedaría definido  por la posición de su centro, su radio, el grosor de la línea y su color. El objetivo principal de estos gráficos es poder ampliar, mover y retorcer una imagen sin que aparezca el “pixelado”, que es la deformación y pérdida de definición que sufren los gráficos rasterizados. Las imágenes vectoriales son muy utilizadas además, en la generación de imágenes en tres dimensiones, tanto dinámicas como estáticas.
                                   
   
                                                   Imagen vectorial


Mapas Conceptuales

El mapa conceptual, es una técnica usada normalmente para los estudiantes, se usa para dar una sinopsis de un tema en específico.
El uso de mapas conceptuales permite organizar y comprender ideas de manera significativa según el tema seleccionado.
Lo más llamativo de esta herramienta, a primera vista, es que se trata de un gráfico, un entramado de líneas que confluyen en una serie de puntos. En los mapas conceptuales los puntos de confluencia se reservan para los términos conceptuales, que se sitúan en un óvalo o cuadrado; los conceptos relacionados se unen por línea y el sentido de la relación se aclara con "palabras- enlaces", que se escriben con minúscula. Los conceptos, junto a las palabras- enlaces, forman una proposición. De acuerdo a Novak, el mapa conceptual contiene tres elementos significativos:
Los mapas conceptuales pueden ser identificados por tres principales características: la jerarquización, la síntesis y el impacto visual.
En los mapas conceptuales los conceptos deben estar dispuestos por orden de importancia o de inclusividad. Los conceptos más inclusivos ocupan los lugares superiores de la estructura gráfica. Los ejemplos se sitúan en los últimos lugares y no se enmarcan. En un mapa los conceptos solo pueden aparecer una vez. Las líneas de enlace con una flecha pueden ser muy útiles para indicar las relaciones jerárquicas cuando los conceptos aparecen gráficamente a la misma altura. Los niveles de jerarquización se acomodan de arriba hacia abajo como en la siguiente figura:

                                       




Impacto visual
Un buen mapa conceptual es conciso y muestra las relaciones entre las ideas principales de un modo simple y vistoso. Por ello se aconseja no dar por definitivo el primer mapa que hayamos trazado, sino tomarlo como borrador para rehacerlo y mejorar su presentación. Para mejorar el impacto visual se sugiere destacar los conceptos más relevantes enmarcándolos en una elipse y escribiéndolos con letra mayúscula. La elipse es preferible al rectángulo ya que aumenta el contraste entre las letras y el fondo.
El mapa conceptual puede tener varios propósitos según el trabajo, como por ejemplo:
  • Generar conceptos o ideas (brain storming, etc.) sobre algo o un tema.
  • Diseñar una estructura compleja de información (textos largos, hipermedia, páginas web grandes, etc.).[]
  • Comunicar ideas complejas.
  • Contribuir al aprendizaje integrando de manera explícita conocimientos nuevos y antiguos.
  • Evaluar la comprensión o diagnosticar la incomprensión.
  • Explorar el conocimiento anterior y los errores de concepto.
  • Fomentar el aprendizaje significativo para mejorar el éxito de los estudiantes.
  • Medir la comprensión de conceptos.
  • Conocer los conceptos de los temas.

Presentaciones como constructoras de información en modo visual
Las presentaciones visuales son modo de facilitar la información a través de combinación de imágenes y textos en un único soporte.
Entre las presentaciones como constructor de la información en modo visual encontramos los siguientes:

Phoenix: Software de láser en vivo, para el manejo intuitivo, más de 600 efectos reprogramados, directamente para la elección, hasta 880 animaciones y programación vía línea de tiempo.
Splashup: Esta aplicación web hecha con Flash reúne todas las funciones básicas del popular editor de imágenes de Adobe. Entre sus herramientas destacan capas multiples, brochas, filtros, efectos de capa, edición de texto y edición múltiple de imágenes.
Picnik: Un sitio web que ofrecía edición online de imágenes, también ofrecía opciones para cargar desde un ordenador o para cargar desde un sitio web.
Photoshop: Versión online y gratuita del editor de Adobe. Editor de fotografías que sirve perfectamente para retocar tus fotos.
Foto Flexer: No se necesita instalar ningún software para poder editar fotografías, ya que todo se puede hacer de forma online desde el propio navegador web.
Corel Paintshop Pro: la función de corregir automáticamente de este programa es sencillamente excepcional, el acabado de la foto es extraordinario y su uso es sencillamente.
Photoscape: Tiene una gran variedad de efectos y funciones con las cuales podremos hacer mosaicos, animaciones, collages, recortes, ediciones y muchísimas cosas más. Blingee: Comenta sobre una utilidad en línea que entre los adolescentes causará furor, es Blingee un servicio que nos permite añadir todo tipo de animaciones sobre nuestras imágenes.
Editores de video como transmisores de ideas a través de imágenes y video
Un editor de video es una aplicación de software que permite editar videos digitales en una computadora o dispositivo móvil.

En inglés: video editing software.

Estas herramientas suelen incluir la posibilidad de cortar y pegar sectores de un video, agregar efectos especiales y transiciones, importar y exportar videos en distintos formatos de video, editar fotogramas individualmente, agregar sonidos y música, etc.
Los editores de video para computadoras de escritorio suelen ser más poderosos y completos que los editores disponibles en tabletas y teléfonos inteligentes.

También existen editores de videos en línea que pueden usarse a través del navegador web, aunque suelen ser limitados en cuanto a sus funcionalidades. El sitio web de videos YouTube incorpora su propio editor básico de videos.

También existen editores de video básicos incorporados dentro de aplicaciones y apps como los editores de videos de Facebook, Instagram, Whatsapp, etc. Usualmente permiten ediciones básicas como acortar el video y agregarle íconos y textos.
Programas editores de video

Algunos ejemplos de editores de videos populares para computadoras de escritorio son:

- Adobe Premiere (uso profesional)

- Sony Vegas Pro (uso profesional)

- Lightworks (uso profesional)

- Avid (uso profesional)

- Windows Movie Maker (viene con Windows, discontinuado)

- iMovie (viene con iOS)

- OpenShot (gratuito)

- VideoPad (gratuito)

- VirtualDub (gratuito, discontinuado, básico)
Editores de imágenes
Tipo de aplicaciones que permiten alterar imágenes gráficas. Existen editores desde los más sencillos (el Paint de Windows) hasta los más complejos (como Photoshop).
La edición digital de imágenes se ocupa de la edición apoyada en computadoras de imágenes digitales , comúnmente un gráfico rasterizado, en la mayoría de los casos fotos o documentos escaneados. Estas imágenes son editadas para optimizarlas, manipularlas, retocarlas, etc con el fin de alcanzar la meta deseada. Una de las metas puede ser eliminar las fallas que pueden haberse producido durante el escanéo o al fotografiar, por ejemplo sobreexposición, bajaexposición, falta de contraste, ruido en la imagen, efecto de los ojos rojos, paradoja de las líneas paralelas en perspectiva, etc. Estas fallas se producen por defectos técnicos en los aparatos fotográficos, escáner, condiciones de trabajo precarias, fallas en la operación u originales defectuosos.
Las imágenes al lado derecho muestran algunas de las potencialidades de la edición de imágenes: la imagen superior se ve oscura, el texto difuso y el motivo fuera de centro. La imagen inferior está corregida y se ve más nítida, mejor iluminada y el objeto, puesto más al centro, se ve más presente.
El retoque tradicional es reemplazado cada vez más por la edición digital, a menudo la edición de imágenes digitales está incluida dentro del proceso de impresión digital.
   
      
                                                        Imagen original   
                                       
Resaltar una sección por medio de colores 


Editores de fotos

La ventaja de la foto digital es que puede ser retocada por cualquier persona. Con un buen programa de edición de fotos, es posible borrar ciertos detalles, volver la foto más clara, recuadrarlo, etc. En resumen, mejorar la calidad de la foto y corregir las pequeñas imperfecciones

Ejemplos de editores de fotos
Picnick
Picnick es el mas popular de la lista. La interfaz del sitio es preciosa, sensible y puede hacer que muchas aplicaciones de escritorio se avergüencen. No es necesario saber sobre edición de foto para usarlo. Lo más notable es la integración con otros sitios de la web 2.0, se pueden poner fotos directamente en sitios de fotos para compartir como flickr, facebook, etc. y también se puede proveer la url de una imagen para empezar a editar, site:http://www.picnick.com/
Splahup
Antes conocido como Fauxto, es un editor de fotos web que parece una aplicacion del desktop. Los usuarios de photoshop, se pueden sentir en casa con este herramienta.
Uno puede abrir fotos de la computadora, o de sites para compartir fotos. Se pueden abrir múltiples imágenes en diferentes tabs, soporta layers (como gimp o photoshop). Y tiene la utilidad de importar imágenes desde la webcam, site:
http://www.splashup.com/
Pixir
Pixlr, es bastante nuevo, pero ya tiene muchos fans, es descripto como "photoshop en el browser"
Tiene funciones de abrir imágenes de sitios como flickr pero uno puede abrir una imagen escribiendo la URL, site:
http://www.pixlr.com/app/
Snipshot
Distinto de los otros 3 editores, snipshot no esta hecho en flash, es muy sensible, esta basado en AJAX, así que es una buena opción si estas en una computadora que no tiene el plugin para flash. se puede exportar fotos desde tu computadora o desde la web especificando la dirección, se pueden importar fotos de flickr.
Snipshot te permite guardar tu foto editada en varios formatos JPG, PNG, TIF, BMP e incluso PDF y el formato de photoshop PSD, site:
http://snipshot.com
Pixenate
También llamada PXN8, es una aplicación simple pero intuitiva. Con una interfaz avanzada, te permite jugar con todos sus componentes fácilmente comparada con otras paginas. Se pueden editar fotos desde la computadora o desde otros sitios y despues guardarla en la cuenta de flickr, site: http://pixenate.com/
Picture2life
Este es como otro editor de imágenes, pero lo que lo hace realmente distinto es el diseño U1, para un editor de imágenes, diferentes de los editores clásicos con barras de herramientas y un montón de botones. Picture2life tiene un panel descriptivo a la izquierda, con muchos menues que se van desarmando en mas menues, mostrándote el cambio directamente en la foto y en los thumbnails de los efectos. Muy util para los principiantes que no conocen la diferencia entre las diferentes herramientas de los editores de fotos (como yo por ejemplo), site: http://www.picture2life.com/
LunaPic
Lunapic, no es tan llamativo como los otros editores de la lista, sin embargo, este tiene la habilidad de transformar tus imágenes en GIFs animados, que es lo que lo diferencia de los otros.
Hay unos cuantos efectos de animación que le podes poner a tus fotos. Es una buena herramienta para crear la foto de tu profile para páginas como facebook, o myspace, etc., site:
http://www.lunapic.com/editor
FotoFlexer
Te gustaría tener un picassa en el navegador? Proba FotoFlexer, se autodescribe como el editor online más poderoso, si busca algún complemento especial en estos editores on-line seguramente que fotoflexer lo tiene, site: http://fotoflexer.com/
Adobe Photohop Express
Ademas de ser un editor online de imágenes, sirve para organizar y como almacenamiento on-line. Te permite tener una cuenta de hasta 2 GB, y puedes compartir on-line tus fotos y álbumes, site:
https://www.photoshop.com/express/landing.html
Aviary
Aviary, es una suite de utilidades, entre ellas Phoenix, un editor online de fotos (el que nos interesa) Phoenix es un editor online de fotos que puede ser visto como el competidor de photoshop, solo que este corre desde un browser. La página de phoenix tiene muchos videos que te explican como usar esta herramienta para crear distintos efectos en las fotos,  site: http://aviary.com/

Formato de archivos de imágenes: tipo y características:

Una imagen digital no es más que un archivo que contiene la información de la imagen trasformada y almacenada en forma de unos y ceros.
Por esto que desde que existen los medios gráficos digitales se ha buscado una forma de convertir una imagen óptica a digital con la menor pérdida de información posible (colores, tonalidades, etc.).
Obviamente, retener todos esos datos es relativamente sencillo, pero de esta forma se crearían archivos de imagen enormes. Era necesario comprimir la información de una forma eficiente.

La compresión de imágenes requería necesariamente desechar la información menos relevante, y de aquí empezaron a surgir diferentes métodos de compresión de archivos. Luego comenzó la revolución web, y se hizo necesario crear formatos más agresivos, que contuviesen menos información para que el archivo final pesase cada vez menos.
 Y todo ello intentando mantener un resultado coherente y lo suficientemente bueno como para poder ser útil a la hora de compartir, imprimir y almacenar archivos de imagen.
 Ahora veremos los formatos de imagen más comunes existentes en estos momentos.

El formato JPEG

Es el formato más utilizado hoy en día, sobre todo en cámaras y para fotografías en Internet por su capacidad de conseguir imágenes suficientemente reales y con un gran número de colores.
 Este formato soporta los modos de color CMYK, RGB y la escala de grises sin canales alfa, llegando a convertirse en uno de los formatos más populares por su versatilidad y una compresión bastante alta.
Los dispositivos móviles y mayoría de cámaras generan las fotografías en este formato. Es muy utilizado también en Photoshop.
Es un formato con pérdida de información, es decir, al realizar la compresión de datos se pierde un poco de calidad.
Si vamos a editar una imagen varias veces con un programa de edición gráfica como Photoshop, hemos de tener cuidado con este formato. Pues cada vez que la cambiemos y guardemos, iremos perdiendo un poco de calidad. No obstante, cada vez que guardamos podemos decidir si queremos perder mucha o poca información.

                                             
                        
El formato TIFF

De mayor calidad que el formato JPEG, pero con compresiones mucho menores.
Este formato es utilizado sobre todo en la impresión de imágenes digitales, debido a que crea archivos de gran calidad. El único inconveniente de este formato es el tamaño de los archivos que crea, por lo que no suele utilizarse para publicar imágenes ni almacenamiento.
A pesar de ello, TIFF es uno de los formatos más flexibles y prácticamente admitidos por todas las aplicaciones de pintura, edición de imágenes y diseño.
Soporta casi todos los modos de color: RGB, CMYK, Lab, Indexado y escala de grises, todos ellos con canales alfa, y mapa de bits sin canales alfa.
El formato TIFF no puede crear archivos de tamaño mayor a 4 GB.
                                         
                                               
El formato RAW

En un archivo RAW se guarda la imagen tal y como se captura en la cámara, aunque los datos se comprimen, esta compresión es sin pérdida de información por lo que son archivos muy grandes. Para reproducir un archivo RAW es necesario un software adicional (como el plugin Camera Raw de Photoshop), el formato RAW no es utilizable directamente en páginas web o para imprimir.
Si capturamos una imagen en RAW luego hemos de pasarla a otro formato, como JPEG, por esto se dice que el formato RAW es como un negativo digital que hay que procesar para obtener otro formato.
La ventaja de este procesado es que podremos hacer correcciones de color, contraste, balance de blancos, etc.

No existe un estandar del formato, cada fabricante tiene su propia versión de RAW, por ejemplo Nikon lo llama NEF.

                                                    
      

El formato BMP

Este formato tiene su origen en la plataforma Windows y DOS, aunque ahora se ha expandido y es característico por su usabilidad y el soporte en la mayoría de software de imagen que podamos encontrar hoy en día.
Admite RGB, color indexado, escala de grises y mapa de bits sin canales alfa.
Muy utilizado por las aplicaciones basadas en Windows, podemos encontrarlo en infinidad de imágenes, aunque su uso mayoritario es en el desarrollo de juegos y aplicaciones DirectX.
Se trata de un formato sin compresión ni perdida, por lo que las imágenes son de mucha calidad, pero de gran tamaño. Debido a ello, este formato no es soportado en las páginas web.

                                                         
                  

El formato GIF

Uno de los formatos más utilizados en Internet, crea gráficos e imágenes de color indexado en la web. Aunque una de sus carencias es la de admitir muy pocos colores (256 como máximo), se ha expandido mayormente por su capacidad de compresión al ser capaz de crear archivos de unos pocos kilobytes.
El formato GIF puede preservar las transparencias de la imagen aunque no soporte la inclusión de canales alfa.
Muy utilizado también en animaciones, al ser posible almacenar más de una imagen por fichero, creando pequeñas películas formadas por secuencias de imágenes que se repiten en el tiempo.
El formato GIF es óptimo para imágenes con pocos colores y áreas extensas de colores uniformes. Si cada píxel es de un color, como en una fotografía, el archivo GIF puede pesar más que la misma imagen en JPG.

                                             
                                                       
     



El formato PNG

Formato creado como alternativa a GIF. Viendo que este último carecía de un aspecto tan importante como es el modo de color, PNG nace con la pretensión de ser el nuevo formato de imagen de intercambio en Internet.
PNG admite compresión con menos pérdidas de información, produce transparencias de fondo sin bordes irregulares y distintos niveles de intensidad, y soporta los modos RGB, escala de grises y color indexado sin canales alfa.
Este formato está siendo utilizado cada vez más para sustituir a GIF en gráficos para web, y cada vez más en imágenes con mayor calidad que antes eran comprimidas con JPEG.
                       
                                                       

El formato PSD

Es el formato de trabajo usado por Photoshop. Normalmente al trabajar en Photoshop abrimos una imagen en formato .JPG (u otro formato) creada con una cámara y comenzamos a modificarla, si en ese momento queremos guardar la imagen para continuar modificándola otro día deberemos guardarla en .PSD. Cuando hayamos acabado de modificarla podremos obtener una copia en formato .JPG (u otro formato).

                                                

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