Unidad
N° 4: Alfabetización en manejo de componentes de imagen visual
Involucra el desarrollo de las capacidades de comprender
(leer) y componer (escribir) imágenes, así como también de pensar y aprender
con imágenes.
Su encuadre incorpora, además, la capacidad de interpretar
y de crear imágenes en varios medios y formatos con el fin de comunicar
visualmente con eficacia
·
Contenidos de la unidad
·
La imagen como mensaje
·
Denotación y connotación de imágenes
·
Cultura icónica
·
El análisis morfosintáctico de textos visuales
·
La abstracción visual como instrumento de
descubrimiento de significados
·
La interpretación semántica y la valoración
ética y estética.
·
Concepto de publicidad.
·
Simboles y signos
·
Semiótica: sintaxis visual, semántica visual.
·
Recursos retóricos
·
El color de la publicidad
·
Logotipo, isotipo e isologo
·
Creación de temas publicitarios
·
Concepto de manipulación publicitaria
·
Análisis de interfaces digitales
·
El icono y la comunicación
·
Mapas conceptuales virtuales y representación
visual de conceptos
·
Presentaciones como constructoras de
información en modo visual
·
Editores de video como transmisores de ideas a
través de imágenes y videos.
·
Programas para la edición de fotos, imágenes y
videos.
·
Formato de archivos de imágenes: tipo y
características
La
imagen como mensaje
Del término latín imago:
representación, retrato o estatura.
(En aquellos tiempos no había
demasiadas técnicas para la creación y reproducción de imágenes).
La imagen es la apariencia
visible de las cosas, es el elemento fundamental del Lenguaje Visual. Como en
todo lenguaje, el objetivo es la comunicación. Vemos miles de imágenes al día,
en las calles, en nuestro trabajo, en los medios de comunicación, etc. Estamos
rodeados de pantallas donde no dejan de aparecer imágenes. Por ello se hace
necesaria su comprensión y estudio para su posterior análisis.
Centrada en el mensaje,
intentando que éste sea lo más claro posible. El plano del subte nos
proporciona información de una manera rápida, clara y sencilla para llegar al
lugar donde deseamos ir. En el aeropuerto mediante imágenes muy claras y
esquemáticas podemos encontrar la cafetería, los baños, los carritos para los
equipajes, etc. Las señales de tráfico son otro ejemplo de esta función
informativa de imagen, al igual que los videos o documentos de carácter
educativo.
Tipos
de imágenes
1.
Imagen
inmediata: Es la que se produce en el momento mismo de la
percepción. Puede ser consciente o inconsciente.
2.
Imagen
pasiva: archivada en la memoria, después de recibida; no presente
a la conciencia.
3.
Imagen
reactivada: imagen pasiva traída a la conciencia por la influencia de
impulsos nerviosos que la sacan del archivo.
4.
Imagen
pre-conceptual: primera forma de una imagen consciente, es el
rastro no procesado ni clasificado de un conjunto de impulsos nerviosos, rastro
que aparece relacionado bi-unívocamente con el cambio concreto e
individualizado que ha sido percibido
5.
Imagen
conceptualizada: es fruto de una etapa posterior: el rastro
original ha sido procesado, comparado y “auto-descrito” por el intelecto, dando
origen a un sistema de nexos o relaciones con otros rastros. Estas relaciones
constituyen imágenes nuevas, mas abstractas que las imágenes inmediatas
llegadas a la conciencia: constituyen
conceptos.
6.
Imagen
post-conceptual: en algunos casos, la capacidad de análisis
lógico resulta insuficiente o lleva a requerir una síntesis superior que los
sistemas normales de procesamiento mental y de expresión no permiten dominar
adecuadamente.
Denotación u connotación de imágenes:
La
denotación es lo que literalmente nos muestra la imagen, su primer nivel de
lectura, lo que percibimos de manera inmediata y objetiva, y es igual para
cualquier espectador.
La
connotación es el nivel subjetivo de lectura de la imagen, diferente para cada espectador, dependiendo de factores como
su nivel cultural, su experiencia visual o la cultura a la cual pertenece.
Resumiendo,
lo que vemos y los significados posibles de lo que vemos.
Imagen
connotativa
Cultura
icónica
Vivimos
dominados por el lenguaje icónico que es un sistema de comunicación y trata de
representar la realidad visual a través de las imágenes en sus elementos más
evidentes: las formas, las texturas y los colores.
Porque
un icono es un signo (visual) que mantiene una relación de semejanza con el
objeto representado (la realidad exterior), como las señales de tránsito que
vemos en una calle o en una carretera. Esto quiere decir que en una imagen como
signo encontramos dos elementos inseparables: el significante icónico, que es
la imagen concebida para representar una cosa (como el dibujo de una flecha
como señal de tránsito en una curva de la carretera) y el significado (lo que
nos quiere indicar la flecha: doblar hacia una determinada dirección)
Lenguaje icónico:
Un lenguaje icónico es todo aquel que utiliza
símbolos básicos y además define maneras de combinarlos para producir un
“icono” comprensible como expresión. Los símbolos básicos vienen a ser el
vocabulario, y la forma de combinarlos corresponde a la gramática del lenguaje,
el lenguaje icónico es de lo más común en las aplicaciones de software; en
muchas de estas, por ejemplo, en la parte superior de la pantalla suele haber
un dibujo que simboliza uno de esos antiguos “disquetes”, y sabemos que al
presionar sobre este símbolo o “ícono”, guardaremos la información o tendremos
acceso al sistema de almacenamiento de archivos.
Los textos
visuales se diferencian muy claramente de los textos escritos; tienen como
objetivo fundamental impactar al receptor potencial emocionalmente a través de
la fuerza de la imagen, la decodificación e interpretación de la misma por
parte del receptor y por su carácter polisémico; por consiguiente, el análisis
de ellos, requiere del conocimiento de los códigos que utilizan para ser
comprendidos cabalmente.
De acuerdo con las funciones
de la imagen publicitaria, descritas por Ferraz Martínez, las imágenes del
mensaje juegan los siguientes papeles:
a) Función fática: las
imágenes son las que deben captar la atención del público, utilizando colores,
objetos, realce y enfoque de los elementos que se presente.
b) Función apelativa: las imágenes deben influir en los receptores para que compren el producto
anunciando
d) Función poetica:
las imágenes no son una mera representación, sino que van cargadas de
connotación, inclusive se emplean recursos retóricos como la metáfora (..tus
labios de rubí)
La abstracción visual como instrumento de
descubrimiento de significados
Las imágenes se aprenden
antes que las letras. Los grados de abstracción de las imágenes de- penden de
cuan semejante sea la esencia de lo significado con el referente: el grado de
abstracción y el de inteligibilidad, marchan a la par. Nuestra capacidad de
conocer depende del nivel de abstracción que logremos. La experiencia de lo
exterior a nosotros mismos nos llega a través de los sentidos externos, que nos
permiten comunicarnos con el mundo exterior. La alfabetización significa que
todos los miembros de un grupo
comparten el significado asignado a un cuerpo común de información. La
alfabetización visual debe actuar de alguna manera dentro de los mismos
límites. En una construcción significativa de la propia identidad, acompañada
del desarrollo de un espíritu crítico, como factures clave para propiciar el
acceso a espacios de capacidad comunicativa
Concepto de publicidad:
La publicidad es un instrumento de promoción y
comunicación que usa el marketing. Usa una comunicación impersonal, unilateral
y masiva. Se trata de una transmisión de información impersonal y remunerada
que se efectúa a través de los medios de comunicación, los mass media (medios
de comunicación de masas, como cine, radio o prensa), y va dirigida a un público objetivo. En ella
se identifica el emisor, es decir, el anunciante, que es identificado y es
quién controla el mensaje. La publicidad tiene la finalidad determinada, que
trata de estimular la demanda de un producto o cambiar la opinión o el
comportamiento del consumidor.
El
receptor o consumidor es anónimo.
No se
puede confundir publicidad con propaganda porque es pagada, el emisor está
identificado y va dirigida a un público objetivo.
La
propaganda, sin embargo, difunde una ideología.
Para
resumir, la publicidad es, pues, un medio masivo para motivar el consumo. Su
fin primordial consiste en tratar de persuadir al usuario para que consuma un
determinado servicio.
Símbolos y signos
El
símbolo es un fenómeno, una representación concreta o abstracta que la mente
relaciona con otro fenómeno. Son hechos psicológégicos que conectan al hombre
con el significado. El objeto dibujado es por consiguiente de capital
importancia para interpretar su representación simbólica.
Otro
concepto de símbolo es la forma de exteriorizar un pensamiento o idea más o
menos abstracta, así como el signo o medio de expresión al que se atribuye un
significado convencional y en cuya génesis se encuentra la semejanza, real o
imaginada, con lo significado.
Símbolo:
Imagen, figura, etc., con que se representa un concepto moral o intelectual,
por analogía o por convención: la calavera es símbolo de muerte o peligro.
Los signos
son hechos psicológicos puros, los signos son representaciones visuales,
auditivas o gestuales que dependen de aspectos culturales, sociales,
religiosos. Cuando se escribe una frase o cuando se iza una bandera en una
nave, se produce un signo para expresar o comunicar algo.
Signo:
Objeto, fenómeno o acción material que, natural o convenientemente, representa
y sustituye a otro objeto, fenómeno o señal: el color verde es signo de
esperanza; una sonrisa es signo de felicidad
Vemos
que cada signo se caracteriza por la presencia de un elemento perceptible – un
sonido, un color, un grafismo, un gesto- y por un elemento no perceptible- un
concepto, una idea – al que se refiere. El primero se define como significante
y el segundo como significado. Aunque no todos los signos significan algo. El
rayo que anticipa el trueno, la huella que evidencia el paso de un animal, las
nubes grises que presagian la lluvia, no significan nada, sino que indican,
anticipan o evidencian un fenómeno. A este tipo de signos los llamamos índices.
El
hombre para comunicarse utiliza distintos tipos de signos a los que se puede
clasificar por la materia de su significante en: vocales, gráficos y gestuales;
o por el sentido requerido para percibirlos en acústicos, visuales y táctiles;
o según la relación que establecen con respecto a aquello a lo aluden en:
iconos, simbólicos e indicativos.
Cuando
el signo visual ave, por ejemplo, cualquiera sea su forma, alude a ave,
establece con éste una relación natural y directa. A este tipo de signos lo
denominamos íconos o signos icónicos.
Cuando
el signo ave alude a la paz, a la libertad o a la vida, establece una relación
indirecta o convencional porque transfiere un significado por convención que es
ajeno a él. A los signos de este tipo
los denominamos símbolos o signos simbólicos.
Cuando
los signos no establecen ninguna relación directa ni indirecta, sino que solo
indican, anticipan o señalan un fenómeno, como los ejemplos vistos del rayo,
las huellas o las nubes, los llamados índices o signos indicativos.
El
signo se puede dividir en dos partes:
Una,
el significantes, que es la forma, el aspecto sintáctico, el elemento
perceptible; la otra parte es el significado, que hace referencia al nivel
semántico, o sea, al concepto, el mensaje que quiere transmitir.
Diferentes
clasificaciones:
§ Signos
icónicos: Se emparentan al objeto por semejanza, hay una relación directa.
§ Signos
Simbólicos: Existe una relación indirecta con aquello a lo que refieren (por
ejemplo la paloma refiriéndose a la paz).
§ Signos
Indicativos: No establecen relación con nada, sólo indican o señalan un
fenómeno, se anteponen a él (por ejemplo el humo en un incendio).
§ Signos
signaturas: signo de propiedad.
§ Signo
emblema: perteneciente a un grupo o estado.
§ Signo
marca: rubrica, signo profesional, economía.
§ Signos
señales: como la señalización de tránsito y servicios.
Semiótica:
El interés por los
signos ha dado lugar a un importante campo de estudio: la semiótica. Ésta trata
tanto la función de los signos en el proceso de comunicación.
Para De Saussure es
“una ciencia que estudia la vida de los signos en el seno de la vida social”.
Para Erik Buyssens, se
trata del “estudio de los procesos de comunicación, es decir, de los medios
utilizados para influir a los otros y reconocidos como tales por aquel a quien
se quiere influir”.
Mientras Ch. Morris
(Signos, lenguaje y conducta) define la semiótica como una “doctrina
comprehensiva de los signos”.
Para Umberto Eco “es
una técnica de investigación que explica de manera bastante exacta cómo
funcionan la comunicación y la significación”:
En resumidas cuentas,
la semiótica se ocupa de signos, sistemas sígnicos, acontecimiento sígnicos,
procesos comunicativos y funcionamientos lingüísticos.
Sintaxis Visual, Semántica Visual
La parte de la
semiótica que estudio las relaciones entre significantes y significados es la
semántica. Se llama así a la rama de la lingüística que se ocupa de estudiar el
significado tanto de las palabras, como de los enunciados y de las oraciones.
A la parte de la
semiótica que se encarga de estudiar las relaciones entre significantes y
usuarios se le llama pragmática y, en efecto, estudia el empleo de los signos
por los seres humanos en sus diferentes maneras de relacionarse.
Finalmente se llama
sintaxis a la parte de la semiótica que estudia las relaciones de los
significantes entre sí.
Sintáctica visual:
Es la dimensión semiótica
que estudia y coordina las relaciones de los signos entre sí (como lo hace la
sintaxis dentro de la gramática)
En el mundo de las
relaciones humanas vivimos comunicándonos con los signos verbales y visuales.
Estos signos deben
cumplir las leyes de la sintáctica lingüística pero no la de la sintáctica
visual. Dado que el lenguaje visual es mixto porque tiene signos verbales y no
verbales. En el código del Diseño Gráfico los signos gráficos son de dos tipos:
A.
Las
palabras escritas del lenguaje verbal que componen habitualmente cualquier
mensaje escrito.
B.
Los
signos estrictamente visuales
Los primeros son
verbales y los segundos, icónicos o no verbales. La dialéctica entre ambos es
la matriz del mecanismo mental de la ideación visual.
Semántica visual:
Para el estudio del
significado cabe distinguir la denotación y connotación. Todos los mensajes
visuales son verboicónicos, es decir, que tienen dos tipos de componentes:
A.
Signos
verbales expresados mediante signos tipográficos.
B.
Signos
icónicos, que pueden clasificarse en pictogramas, fotogramas y compugramas
Recursos retóricos:
Se denomina retórica al
conjunto de reglas y preceptos para hablar bien. Es el arte de dar al lenguaje
escrito o hablado eficacia para persuadir o conmover.
En la actualidad se la
considera como una suerte de encauzar el fenómeno de la expresión humana en
formas verbales e icónicas.
La carga retórica de la
imagen puede ser decodificada mediante los instrumentos analíticos que nos
provee la Lingüística.
El color de la Publicidad:
Es el elemento más
complejo y está asociado a las emociones. En él se puede distinguir entre matiz
o tono, el brillo y la saturación. A los colores se les asignan los siguientes
atributos:
ROJO: color excitante
que parece salir al encuentro, adecuado para expresar la alegría entusiasta.
Puede significar pasión, emoción, acción, peligro, etc.
VERDE: reservado y
esplendoroso. Puede expresar: naturaleza, juventud, deseo, equilibrio, etc.
AMARILLO: color de la
luz, puede significar: egoísmo, celos, envidia, odio, placer, etc.
AZUL: color reservado
que parece que se aleja. Puede expresar: confianza, armonía, afecto, amistad,
amor, etc.
ANARANJADO: color de
fuego flameante, es el más visible tras el amarillo. Se usa como señal de
precaución. Significa: regocijo, fiesta, placer, etc.
VIOLETA: indica
ausencia de tensión, calma, autocontrol, dignidad, etc.
BLANCO: es la luz que
se difunde, el no color; expresa inocencia, paz, infancia, armonía, etc.
NEGRO: opuesto a la
luz. Color de la separación, de la tristeza. Puede expresar muerte, noche,
ansiedad, nobleza, etc.
GRIS: iguala todas las
cosas y deja a cada color sus características propias sin influir en ellas.
Puede expresar desconsuelo, aburrimiento, vejez, desánimo.
Logotipo, isotipo e
isologo
Logotipo:
La palabra logotipo
viene desde 1886 por unalemán Ottmar Mergenthaler, en Baltimore, la cual
proviene del nombre linotype (linotipia) (que significa Línea Tipográfica).
En la composición
tipográfica, grupo de letras, abreviaturas o terminaciones usuales, que se
funden en un solo bloque para facilitar la rapidez de composición.
Ejemplos: Microsoft –
IBM
Isotopo:
En 1936 Otto Neurath introdujo el ISOTYPE (International System of
Typographic Picture Education). El Isotype consistía en un código icónico
destinado a comunicar eventos, objetos y relaciones complejas a partir de una
narrative visual.
Es posible que se haya
tergiversado la palabra “Isotype” hasta llegar a convertirse en “Isotipo”.
El Isotipo es un icono
(Dibujo, Esquema, Línea) que identifica la identidad de una Marca y NO usa
Tipografias:
Ejemplos:
Isologo/ isogotipo
Aquí trabajan en
conjunto Isotipo y Logotipo juntos, no por separados
Ejemplo PEPSI
Creación de Lemas publicitarios:
Siempre
que no sea posible debemos crear un lema publicitario, el cual debe ser
llamativo y debe relacionar nuestro producto o negocio con alguna característica
o beneficio particular que queramos resaltar y posicionar en la mente del
consumidor.
El tener
un buen lema publicitario nos permitirá posicionar una característica
importante en nuestro producto o negocio y, a la vez, nos permitirá captar a
los consumidores que busquen exclusivamente dicha característica, por ejemplo,
en el lema: “precios más bajo siempre”, se comunica a los consumidores que
nuestros precios son bajos comparados con los de la competencia, y que así
permanecerán.
El uso que
hace Nike del lema publicitario “Just Do It” (sólo, hazlo) para enlazar los
deseos del consumidor con sus expresiones diarias.
El lema
publicitario es considerado por muchos expertos como el medio publicitario más
efectivo para llamar la atención de un determinado producto o empresa. Esto
puede ser cierto o no, pero lo que está claro es que juega un papel decisivo en
la competencia comercial. Una buena frase puede hacer que la marca quede
siempre “pegada” en la mente de tus clientes o futuros clientes.
Lo
primero que debemos hacer antes de escribir una frase es pensar en nuestro
público objetivo. Reconocer y definir bien a éste es esencial para saber cuáles
son las necesidades qué éstos tienen o lo que priorizan a la hora de consumir
un determinado producto. Dirige el lema a un público, ajustarlo a sus gustos y
expectativas y seguro que se tiene éxito.
Otra
cuestión a tener en cuenta es que la frase que elijas debe concordar siempre
con la imagen que quieres que el negocio transmita. Asegúrate que va con tu
filosofía de empresa y con tu plan de
negocio.
Un buen
lema publicitario se caracteriza además por:
1.
Ser
corto y directo
2. Ser efectivo y fácil de
memorizar
3. Estar lleno de
creatividad
4. Ser impactante
5. Describir tu producto o
filosofía de empresa
6. Cumplir las
expectativas/necesidades de tu público objetivo
7.
Marcar
la diferencia con tus competidores.
Busca
para tu lema aquello que realmente te diferencia de tus competidores. Esto
puede ser en relación a alguna característica concreta de tu producto o de los
servidios que ofrece o de la localidad donde desarrollas tu actividad. Piensa
cuál es la característica que mejor te define, la que hace que tus clientes
siempre vuelvan.
Es muy
importante que todo lo que dices en tu eslogan sea cierto, pues de lo contrario
afectará a la imagen de tu tienda. Es decir, si tu lema destaca la efectividad
de tu servicio, asegúrate que eso ocurre en la práctica.
Otro dato
a tener en cuenta a la hora de elegir una frase es que el hecho que describes
sea constante. Busca una cualidad de tu empresa o de tu producto que dure mucho
tiempo, ya que de nada serviría cambiar el eslogan cada poco tiempo. El lema
nos tiene que identificar y por ello, debe ser siempre el mismo.
El lema
tiene que formar parte de nuestra empresa y debe ser fácilmente reconocible por
nuestros empleados y por nuestros clientes. Por esa misma razón, te aconsejamos
que no menciones a la competencia. Imagina que tu eslogan es “el más barato de
la ciudad” y después aparecen establecimientos más baratos. Destaca siempre cualidades
reales y duraderas.
Por otro
lado, no es una buena idea hacer hincapié en los bajos precios, ya que no es
deseable que nuestros clientes nos sean leales solamente por los precios.
Un último
consejo, una vez que te decides por un eslogan, asegúrate que éste aparece en
tu establecimiento, en tus bolsas, en la publicidad que realizan, etc., esto lo
hará mucho más efectivo.
Concepto de Manipulación Publicitaria:
La
manipulación publicitaria o la ética publicitaria los podríamos dividir en tres
grupos:
a)
Quién
controla los contenidos de los anuncios
b)
Cómo
se utiliza la ética en los contenidos publicitarios
c)
Quién
controla realmente el mercado
A
finales de los años 80 se produce el fenómeno de las televisiones privadas, las
nuevas tecnologías, las plataformas digitales, etc. El primer problema que se
planteaba con esta aparición es una saturación publicitaria y, sobre todo, el
modo de controlarla publicidad. Los mismos publicitarios defendían una
autorregulación, en la que ellos crearan unas normas y un código de conducta.
Pero también había quien defendía la hetero-regulación, en la que pudieran
participar algunos colectivos, como por ejemplo las asociaciones de
consumidores, en los que no estén los propios intereses económicos en juego.
Finalmente se creó la asociación de autorregulación de la publicidad, pero ésta
puede tener varios riesgos: una búsqueda de la competitividad a través de las estrategias agresivas y la tiranía del
mercado.
Los
medios de la comunicación viven de espaldas a la ética. La ética les importa
sólo para algunas cosas. Los medios se encuentran de espalda a la ética y a su
vez la utilizan para vender, con fines de marketing, usando los mensajes de la
ética kantiana.
Teoría
ética:
Kant
partía del punto de vista de que la diferencia entre el bien y el mal era algo
realmente real, para Kant todos los seres humanos disponemos de la capacidad de
razonar en cada momento si algo es bueno o es malo normalmente, por lo tanto la
capacidad de distinguir entre el bien y el mal es innata como el resto de
cualidades de la razón.
Para
llegar al bien supremo de la razón práctica para Kant hay tres postulados que
se deben cumplir:
Primer
postulado: la libertad. El mundo del fenómeno está regido por la necesidad,
mientras que el mundo de la razón práctica está regido por la libertad.
Segundo
postulado: la inmortalidad del alma. Llega al bien supremo supone la santidad,
perfecta conformidad entre la voluntad y la ley moral, lo que sólo es posible
suponiendo la inmortalidad del alma.
Tercer
postulado: la existencia de Dios. Lograr el bien supremo requiere también
llegar a la felicidad adecuada a la moralidad y para ello tenemos que postular
la existencia de Dios como realidad en la que el bien supremo se cumple.
Por
ejemplo, en una campaña publicitaria de un informativo (solidaridad, veracidad,
honestidad) para conseguir audiencia. Además, los mensajes publicitarios y de
promoción se legitiman por valores éticos: “señora, compre usted – y sea una
buena madre y tenga protegido a su hijo”.
Las
empresas llegan a gastarse más de 10 millones de pesos en una campana, sabiendo
que posiblemente solo rentabilizan 600.000, pero aun así se los gastan, cada
año, sabiendo ellos mismos, que si uno no está en los medios de comunicación,
es cómo si no existiera. Los consumidores no nos creemos la publicidad, pero se
cobra muy cara y se sacan beneficios. En
la publicidad el concepto de verdad no existe y se aprovecha la idea de que es
plausible (puede ser). Esto supone un salto en la percepción de los mensajes
publicitarios, hay un salto de la certeza a la noción de probabilidad. Al mismo tiempo se difumina el concepto de
realidad y pasa a dominar el concepto de lo virtual o lo espectacular.
Otra
forma de “manipulación”, que podríamos atribuir al mensaje publicitario de hoy
en día, es que realmente no existe una argumentación – “usted debería comprar
este producto, porque…..”- y por tanto el espectador no establece una
contra-argumentación. Al no existir la argumentación, no razonamos la
publicidad y las empresas publicitarias basan sus campañas en asociaciones,
poniendo al producto con una serie de atractivos alrededor para que, por
asociación, estos atractivos se asocien al producto. Así pasa por ejemplo en
los anuncios de tabaco, en los que nos encontramos con la naturaleza virgen y
un cowboy, cosas que más bien serían contrarias a la idea de un fumador.
Este
tipo de “manipulación” ha llegado tan lejos, que millones de mujeres chinas
quieren operarse los ojos para parecerse a las occidentales, las africanas
quieren blanquearse la piel y millones de chicas jóvenes sufren anorexia. Todo
ello porque se identifican con las mujeres que salen en el medio audiovisual y
“eligen” correr el riesgo que supone una operación o usar cremas que pueden
producir cáncer o dejan de comer y todo ello para poder identificarse realmente
con ese mensaje que nos ofrecen lleno de atractivos.
Análisis de interfaces
digitales
La interfaz visual digital o más
comúnmente DVI (Digital Visual Interface) es una interfaz de vídeo diseñada
para obtener la máxima calidad de visualización posible en pantallas digitales,
tales como los monitores de cristal líquido (LCD), de pantalla plana y los
proyectores digitales
El icono y la
comunicación
Simbolismo icónico.
Esta
noción de símbolo entra en conflicto con una definición más amplia del mismo.
En efecto, se define generalmente la simbolización como “el proceso mental
estructurado por el cual un objeto viene a representar o significar otro
objeto”. En otras palabras, recurriendo a los términos técnicos que
utilizaremos para describir el acto sémico, esta definición común se refiere a
la indicación significativa. En ésta un objeto (realidad concreta o abstracta
referida) es “sustituida” (indicada) por otro objeto (conjunto de señales), la
relación entre ambos debiendo ser clara y efectiva, lo cual dependerá de las
circunstancias transitorias y de circunstancias consustanciales (como es la
pertenencia del “objeto sustitutivo” a un sistema estable de referencias: el
código de comunicación). Es evidente que –en este sentido- todo sema icónico
(El sema es, pues, la más pequeña unidad de significación definida por el
análisis) es simbólico. Pero el hecho es que la expresión común “simbolismo de
la imagen” se refiere a una realidad muy particular e implica una
interpretación más restringida del concepto de símbolo. Considerando que el
término símbolo se aplica –en forma más restrictiva – a las formas de expresión
de la imagen post- conceptual, es decir a conjuntos de elementos externos al
sujeto (señales) que son utilizados por éste para comunicar una experiencia
semántica que va más allá de la capacidad formal indicativa o referencial de un
código de comunicación.
Implica
un llamado a la realidad como medio de expresión, pero acompañado de una
indicación (estilísima o contextual) que lleva al destinatario a realizar una
transposición significativa anuladora de la denotación. El significado simbólico
se ha de extraer del sistema de las connotaciones e implica el reconocimiento
de la presencia de un alto valor afectivo-emocional culturalmente socializado.
Este
símbolo puede adoptar múltiples formas expresivas, puede ser expresado en
distintos códigos de comunicación. Los códigos icónicos, sin embargo, han sido
reconocidos como los más aptos para cumplir esta función simbólica
post-conceptual, gracias al carácter polisémico de muchos de ellos. Existen
muestras de simbolismo icónico con valor universal o casi universal, como la
paloma de la paz, la balanza de la justicia, etc. Existen otras muestras que
podemos llamar colectivas: sólo en determinadas culturas o grupos humanos
adquieren todo su sentido. Y, en última instancia y como extensión de lo
anterior, podemos estimar que existen “símbolos individuales”, cuyo pleno
sentido transpuesto existe solamente para una persona, como fruto de una íntima
elaboración de sus más nobles experiencias.
La experiencia mística es la principal proveedora de símbolos
individuales, algunos de los cuales logran ser socializados cuando el místico
encuentra el modo de comunicar su vivencia. La experiencia estética también es
otra, dando origen a obras de artes cuya significación simbólica no es siempre
perceptible por quienes lleguen a conocerlas.
Icono e iconema
Pero
si no podemos llamar propiamente un mensaje visual “imagen” – ya que la imagen
es la percepción mental que tenemos de él – ni tampoco meramente símbolo – ya
que el símbolo es un caso muy particular de expresión y no necesariamente
visual, hemos de recurrir a otro término, el de icono. El icono es una unidad
discursiva, espacialmente delimitada (por un marco real o virtual), dentro del
cual aparecen las señales o indicandos, que pueden indicar uno o varios
referentes. Cada unidad menor que apunta a un referente específico es un
iconema.
La imagen digital
En
la actualidad, las imágenes pueden ser creadas desde la computadora con el
mouse, utilizando un programa de edición grafica (Gim, Adobe Photoshop, etc.) o
dibujando con un estilete que viene con una tableta digitalizadora, y también
con el uso de un software apropiado
Otra
opción es la producción de imágenes desde algún dispositivo de conversión
analógico-digital, también co su correspondiente software, mediante una cámara
fotográfica digital o una variedad de escáneres planos o tridimensionales que
según el caso, pueden tomar imágenes en dos o tres dimensiones que, según el
caso, puden tomar imágenes en dos o tres dimensiones de objetos como edificios,
formaciones rocosas, piezas de un museo, parte del cuerpo humano, etc. Son muy
utilizados en aplicaciones científicas, industriales, en las producciones
cinematográficas y en el desarrollo de videos juegos.
Hay
dos casos de tecnología de vanguardia que son sumamente interesantes: uno es la
constante evolución en los distintos dispositivos de captura y procesamiento de
imágenes en el Universo: satélites artificiales, telescopios y sondas
espaciales. La página NASA@Ciencia http://ciencia.nasa.gov/ es muy ilustrativa al
respecto.
El
otro es el fabbing, un método de producción doméstica de objetos que utiliza
programas de edición 3D y una impresora, pero que no imprime letras e imágenes
sobre un papel plano, sino objetos de plástico, cerámica, metal o ¡chocolate!,
entre otros materiales.
Es
una imagen conectada a la computadora, que transforma en un objeto la
información modelada en3D. Si un usuario dispone de una impresora de fabbing,
podría diseñar cualquier cosa, como por ejemplo un juguete, imprimirlo y
regalárselo a su hijo. En la actualidad su costo es del orden de 30.000 euros,
pero se está trabajando para abaratarla y hacerla accesible a un usuario de
computadoras personales.
Una
vez creada, o convertida, la imagen es un archivo de computadora que puede
adoptar distintos formatos, con su correspondiente extensión: tif, bmp, gif, svf,etc.
La
resolución de imagen puede ser estática o dinámica. Si es estática, se trata de,
un gráfico rasterizado; y si es dinámica, de un gráfico vectorial. A menos que se indique lo contrario, en general,
por imagen digital se entiende gráfico rasterizado.
Imagen rasteriza: también llamada mapa
de bits o imagen matrical, es un archivo de datos que representa una rejilla
rectangular de píxeles o puntos de color, denominada raster, que se visualiza
en pantalla de la computadora, el papel u otro dispositivo de representación.
Un gráfico rasterizado queda definido técnicamente por su alto y ancho, que se
expresa en pixeles (pucture element), y por su profundad de color, expresado en
bits por pixel, que determina el número de colores distintos que se pueden
almacenar en cada pixel, y por lo tanto, en gran medida, la calidad de color de
la imagen.
Imagen rasterizada
Imagen vectorial: es una imagen digital
formado por objetos geométricos independientes (segmentos, polígonos, arcos,
etc), cada uno de ellos definidos por distintos atributos matemáticos de forma,
posición, color, etc. Por ejemplo, un círculo de color azul quedaría definido por la posición de su centro, su radio, el
grosor de la línea y su color. El objetivo principal de estos gráficos es poder
ampliar, mover y retorcer una imagen sin que aparezca el “pixelado”, que es la
deformación y pérdida de definición que sufren los gráficos rasterizados. Las
imágenes vectoriales son muy utilizadas además, en la generación de imágenes en
tres dimensiones, tanto dinámicas como estáticas.
Mapas Conceptuales
El mapa conceptual, es una técnica usada
normalmente para los estudiantes, se usa para dar una sinopsis de un tema en
específico.
El uso de mapas conceptuales permite organizar y
comprender ideas de manera significativa según el tema seleccionado.
Lo más llamativo de esta herramienta, a primera vista, es
que se trata de un gráfico, un entramado de líneas que confluyen en una serie
de puntos. En los mapas conceptuales los puntos de confluencia se reservan para
los términos conceptuales, que se sitúan en un óvalo o cuadrado; los conceptos
relacionados se unen por línea y el sentido de la relación se aclara con
"palabras- enlaces", que se escriben con minúscula. Los conceptos,
junto a las palabras- enlaces, forman una proposición. De acuerdo a Novak, el
mapa conceptual contiene tres elementos significativos:
Los mapas conceptuales pueden ser identificados por tres
principales características: la jerarquización, la síntesis y el impacto
visual.
En los mapas conceptuales los conceptos deben estar
dispuestos por orden de importancia o de inclusividad. Los conceptos más
inclusivos ocupan los lugares superiores de la estructura gráfica. Los ejemplos
se sitúan en los últimos lugares y no se enmarcan. En un mapa los conceptos
solo pueden aparecer una vez. Las líneas de enlace con una flecha pueden ser muy
útiles para indicar las relaciones jerárquicas cuando los conceptos aparecen
gráficamente a la misma altura. Los niveles de jerarquización se acomodan de
arriba hacia abajo como en la siguiente figura:
Impacto
visual
Un
buen mapa conceptual es conciso y muestra las relaciones entre las ideas
principales de un modo simple y vistoso. Por ello se aconseja no dar por
definitivo el primer mapa que hayamos trazado, sino tomarlo como borrador para
rehacerlo y mejorar su presentación. Para mejorar el impacto visual se sugiere
destacar los conceptos más relevantes enmarcándolos en una elipse y
escribiéndolos con letra mayúscula. La elipse es preferible al rectángulo ya
que aumenta el contraste entre las letras y el fondo.El mapa conceptual puede tener varios propósitos según el trabajo, como por ejemplo:
- Generar conceptos o ideas (brain storming, etc.) sobre algo o
un tema.
- Diseñar una estructura compleja de información (textos largos,
hipermedia, páginas web grandes, etc.).[]
- Comunicar ideas complejas.
- Contribuir al aprendizaje integrando de manera explícita conocimientos
nuevos y antiguos.
- Evaluar la comprensión o diagnosticar la incomprensión.
- Explorar el conocimiento anterior y los errores de concepto.
- Fomentar el aprendizaje significativo para mejorar el éxito de los
estudiantes.
- Medir la comprensión de conceptos.
- Conocer los conceptos de los temas.
Presentaciones
como constructoras de información en modo visual
Las presentaciones visuales son modo de facilitar la
información a través de combinación de imágenes y textos en un único soporte.
Entre las presentaciones como constructor de la
información en modo visual encontramos los siguientes:
Phoenix: Software de láser en vivo, para el manejo intuitivo, más de 600 efectos
reprogramados, directamente para la elección, hasta 880 animaciones y
programación vía línea de tiempo.
Splashup: Esta aplicación web hecha con Flash reúne todas las funciones básicas del
popular editor de imágenes de Adobe. Entre sus herramientas destacan capas
multiples, brochas, filtros, efectos de capa, edición de texto y edición
múltiple de imágenes.
Picnik: Un sitio web que ofrecía edición online de imágenes, también ofrecía
opciones para cargar desde un ordenador o para cargar desde un sitio web.
Photoshop: Versión online y gratuita del editor de Adobe. Editor de fotografías que
sirve perfectamente para retocar tus fotos.
Foto Flexer: No se necesita instalar ningún software para poder editar fotografías, ya
que todo se puede hacer de forma online desde el propio navegador web.
Corel Paintshop Pro: la función de corregir automáticamente de este programa es
sencillamente excepcional, el acabado de la foto es extraordinario y su uso es
sencillamente.
Photoscape: Tiene una gran variedad de efectos y funciones con las cuales podremos
hacer mosaicos, animaciones, collages, recortes, ediciones y muchísimas cosas
más. Blingee: Comenta sobre una
utilidad en línea que entre los adolescentes causará furor, es Blingee un
servicio que nos permite añadir todo tipo de animaciones sobre nuestras
imágenes.
Editores
de video como transmisores de ideas a través de imágenes y video
Un
editor de video es una aplicación de software que permite editar videos
digitales en una computadora o dispositivo móvil.
En inglés: video editing software.
Estas herramientas suelen incluir la posibilidad de cortar y pegar sectores de un video, agregar efectos especiales y transiciones, importar y exportar videos en distintos formatos de video, editar fotogramas individualmente, agregar sonidos y música, etc.
En inglés: video editing software.
Estas herramientas suelen incluir la posibilidad de cortar y pegar sectores de un video, agregar efectos especiales y transiciones, importar y exportar videos en distintos formatos de video, editar fotogramas individualmente, agregar sonidos y música, etc.
Los
editores de video para computadoras de escritorio suelen ser más poderosos y
completos que los editores disponibles en tabletas y teléfonos inteligentes.
También existen editores de videos en línea que pueden usarse a través del navegador web, aunque suelen ser limitados en cuanto a sus funcionalidades. El sitio web de videos YouTube incorpora su propio editor básico de videos.
También existen editores de video básicos incorporados dentro de aplicaciones y apps como los editores de videos de Facebook, Instagram, Whatsapp, etc. Usualmente permiten ediciones básicas como acortar el video y agregarle íconos y textos.
También existen editores de videos en línea que pueden usarse a través del navegador web, aunque suelen ser limitados en cuanto a sus funcionalidades. El sitio web de videos YouTube incorpora su propio editor básico de videos.
También existen editores de video básicos incorporados dentro de aplicaciones y apps como los editores de videos de Facebook, Instagram, Whatsapp, etc. Usualmente permiten ediciones básicas como acortar el video y agregarle íconos y textos.
Programas editores de video
Algunos ejemplos de editores de videos populares para computadoras de escritorio son:
- Adobe Premiere (uso profesional)
- Sony Vegas Pro (uso profesional)
- Lightworks (uso profesional)
- Avid (uso profesional)
- Windows Movie Maker (viene con Windows, discontinuado)
- iMovie (viene con iOS)
- OpenShot (gratuito)
- VideoPad (gratuito)
- VirtualDub (gratuito, discontinuado, básico)
Algunos ejemplos de editores de videos populares para computadoras de escritorio son:
- Adobe Premiere (uso profesional)
- Sony Vegas Pro (uso profesional)
- Lightworks (uso profesional)
- Avid (uso profesional)
- Windows Movie Maker (viene con Windows, discontinuado)
- iMovie (viene con iOS)
- OpenShot (gratuito)
- VideoPad (gratuito)
- VirtualDub (gratuito, discontinuado, básico)
Editores de imágenes
Tipo
de aplicaciones que permiten alterar imágenes gráficas. Existen editores desde
los más sencillos (el Paint de Windows) hasta los más complejos (como
Photoshop).
La
edición digital de imágenes se ocupa de la edición apoyada en
computadoras de imágenes digitales , comúnmente un gráfico rasterizado, en la
mayoría de los casos fotos o documentos escaneados. Estas imágenes son editadas
para optimizarlas, manipularlas, retocarlas, etc con el fin de alcanzar la meta
deseada. Una de las metas puede ser eliminar las fallas que pueden haberse
producido durante el escanéo o al fotografiar, por ejemplo sobreexposición,
bajaexposición, falta de contraste, ruido en la imagen, efecto de los ojos
rojos, paradoja de las líneas paralelas en perspectiva, etc. Estas fallas se
producen por defectos técnicos en los aparatos fotográficos, escáner,
condiciones de trabajo precarias, fallas en la operación u originales
defectuosos.Las imágenes al lado derecho muestran algunas de las potencialidades de la edición de imágenes: la imagen superior se ve oscura, el texto difuso y el motivo fuera de centro. La imagen inferior está corregida y se ve más nítida, mejor iluminada y el objeto, puesto más al centro, se ve más presente.
El retoque tradicional es reemplazado cada vez más por la edición digital, a menudo la edición de imágenes digitales está incluida dentro del proceso de impresión digital.
Editores de fotos
La ventaja de la foto
digital es que puede ser retocada por cualquier persona. Con un buen programa
de edición de fotos, es posible borrar ciertos detalles, volver la foto más
clara, recuadrarlo, etc. En resumen, mejorar la calidad de la foto y corregir
las pequeñas imperfecciones
Ejemplos de editores de fotos
Picnick
Picnick es el mas popular de la lista.
La interfaz del sitio es preciosa, sensible y puede hacer que muchas
aplicaciones de escritorio se avergüencen. No es necesario saber sobre edición
de foto para usarlo. Lo más notable es la integración con otros sitios de la
web 2.0, se pueden poner fotos directamente en sitios de fotos para compartir
como flickr, facebook, etc. y también se puede proveer la url de una imagen
para empezar a editar, site:http://www.picnick.com/
Splahup
Antes conocido como Fauxto, es un editor de fotos web que
parece una aplicacion del desktop. Los usuarios de photoshop, se pueden sentir
en casa con este herramienta.
Uno puede abrir fotos de la computadora, o de sites para compartir fotos. Se pueden abrir múltiples imágenes en diferentes tabs, soporta layers (como gimp o photoshop). Y tiene la utilidad de importar imágenes desde la webcam, site: http://www.splashup.com/
Uno puede abrir fotos de la computadora, o de sites para compartir fotos. Se pueden abrir múltiples imágenes en diferentes tabs, soporta layers (como gimp o photoshop). Y tiene la utilidad de importar imágenes desde la webcam, site: http://www.splashup.com/
Pixir
Pixlr, es bastante nuevo, pero ya tiene muchos fans, es
descripto como "photoshop en el browser"
Tiene funciones de abrir imágenes de sitios como flickr pero uno puede abrir una imagen escribiendo la URL, site: http://www.pixlr.com/app/
Tiene funciones de abrir imágenes de sitios como flickr pero uno puede abrir una imagen escribiendo la URL, site: http://www.pixlr.com/app/
Snipshot
Distinto de los otros 3 editores, snipshot no esta hecho
en flash, es muy sensible, esta basado en AJAX, así que es una buena opción si
estas en una computadora que no tiene el plugin para flash. se puede exportar
fotos desde tu computadora o desde la web especificando la dirección, se pueden
importar fotos de flickr.
Snipshot te permite guardar tu foto editada en varios formatos JPG, PNG, TIF, BMP e incluso PDF y el formato de photoshop PSD, site: http://snipshot.com
Snipshot te permite guardar tu foto editada en varios formatos JPG, PNG, TIF, BMP e incluso PDF y el formato de photoshop PSD, site: http://snipshot.com
Pixenate
También llamada PXN8, es una aplicación simple pero
intuitiva. Con una interfaz avanzada, te permite jugar con todos sus
componentes fácilmente comparada con otras paginas. Se pueden editar fotos
desde la computadora o desde otros sitios y despues guardarla en la cuenta de
flickr, site: http://pixenate.com/
Picture2life
Este es como otro editor de imágenes,
pero lo que lo hace realmente distinto es el diseño U1, para un editor de imágenes,
diferentes de los editores clásicos con barras de herramientas y un montón de
botones. Picture2life tiene un panel descriptivo a la izquierda, con muchos
menues que se van desarmando en mas menues, mostrándote el cambio directamente
en la foto y en los thumbnails de los efectos. Muy util para los principiantes
que no conocen la diferencia entre las diferentes herramientas de los editores
de fotos (como yo por ejemplo), site: http://www.picture2life.com/
LunaPic
Lunapic, no es tan llamativo como los otros editores de
la lista, sin embargo, este tiene la habilidad de transformar tus imágenes en
GIFs animados, que es lo que lo diferencia de los otros.
Hay unos cuantos efectos de animación que le podes poner a tus fotos. Es una buena herramienta para crear la foto de tu profile para páginas como facebook, o myspace, etc., site: http://www.lunapic.com/editor
Hay unos cuantos efectos de animación que le podes poner a tus fotos. Es una buena herramienta para crear la foto de tu profile para páginas como facebook, o myspace, etc., site: http://www.lunapic.com/editor
FotoFlexer
Te gustaría tener un picassa en el
navegador? Proba FotoFlexer, se autodescribe como el editor online más poderoso,
si busca algún complemento especial en estos editores on-line seguramente que
fotoflexer lo tiene, site: http://fotoflexer.com/
Adobe Photohop Express
Ademas de ser un editor online de imágenes, sirve para organizar
y como almacenamiento on-line. Te permite tener una cuenta de hasta 2 GB, y
puedes compartir on-line tus fotos y álbumes, site:
https://www.photoshop.com/express/landing.html
https://www.photoshop.com/express/landing.html
Aviary
Aviary, es una suite de utilidades,
entre ellas Phoenix, un editor online de fotos (el que nos interesa) Phoenix es
un editor online de fotos que puede ser visto como el competidor de photoshop,
solo que este corre desde un browser. La página de phoenix tiene muchos videos
que te explican como usar esta herramienta para crear distintos efectos en las
fotos, site: http://aviary.com/
Formato de archivos de imágenes: tipo y características:
Una imagen digital no es más que un
archivo que contiene la información de la imagen trasformada y almacenada en
forma de unos y ceros.
Por esto que desde que existen los
medios gráficos digitales se ha buscado una forma de convertir una imagen
óptica a digital con la menor pérdida de información posible (colores,
tonalidades, etc.).
Obviamente, retener todos esos datos
es relativamente sencillo, pero de esta forma se crearían archivos de imagen
enormes. Era necesario comprimir la información de una forma eficiente.
La compresión de imágenes requería
necesariamente desechar la información menos relevante, y de aquí empezaron a
surgir diferentes métodos de compresión de archivos. Luego comenzó la
revolución web, y se hizo necesario crear formatos más agresivos, que
contuviesen menos información para que el archivo final pesase cada vez menos.
Y todo ello intentando mantener un resultado
coherente y lo suficientemente bueno como para poder ser útil a la hora de
compartir, imprimir y almacenar archivos de imagen.
Ahora veremos los formatos de imagen más
comunes existentes en estos momentos.
El formato JPEG
Es el formato más utilizado hoy en
día, sobre todo en cámaras y para fotografías en Internet por su capacidad de
conseguir imágenes suficientemente reales y con un gran número de colores.
Este formato soporta los modos de color CMYK,
RGB y la escala de grises sin canales alfa, llegando a convertirse en uno de
los formatos más populares por su versatilidad y una compresión bastante alta.
Los dispositivos móviles y mayoría de
cámaras generan las fotografías en este formato. Es muy utilizado también en
Photoshop.
Es un formato con pérdida de
información, es decir, al realizar la compresión de datos se pierde un poco de
calidad.
Si vamos a editar una imagen varias
veces con un programa de edición gráfica como Photoshop, hemos de tener cuidado
con este formato. Pues cada vez que la cambiemos y guardemos, iremos perdiendo
un poco de calidad. No obstante, cada vez que guardamos podemos decidir si
queremos perder mucha o poca información.
El formato TIFF
De mayor calidad que el formato JPEG,
pero con compresiones mucho menores.
Este formato es utilizado sobre todo
en la impresión de imágenes digitales, debido a que crea archivos de gran
calidad. El único inconveniente de este formato es el tamaño de los archivos
que crea, por lo que no suele utilizarse para publicar imágenes ni
almacenamiento.
A pesar de ello, TIFF es uno de los
formatos más flexibles y prácticamente admitidos por todas las aplicaciones de
pintura, edición de imágenes y diseño.
Soporta casi todos los modos de color:
RGB, CMYK, Lab, Indexado y escala de grises, todos ellos con canales alfa, y
mapa de bits sin canales alfa.
El formato TIFF no puede crear
archivos de tamaño mayor a 4 GB.
El formato RAW
En un archivo RAW se guarda la imagen
tal y como se captura en la cámara, aunque los datos se comprimen, esta
compresión es sin pérdida de información por lo que son archivos muy grandes.
Para reproducir un archivo RAW es necesario un software adicional (como el
plugin Camera Raw de Photoshop), el formato RAW no es utilizable directamente
en páginas web o para imprimir.
Si capturamos una imagen en RAW luego
hemos de pasarla a otro formato, como JPEG, por esto se dice que el formato RAW
es como un negativo digital que hay que procesar para obtener otro formato.
La ventaja de este procesado es que
podremos hacer correcciones de color, contraste, balance de blancos, etc.
No existe un estandar del formato,
cada fabricante tiene su propia versión de RAW, por ejemplo Nikon lo llama NEF.
El formato BMP
Este formato tiene su origen en la
plataforma Windows y DOS, aunque ahora se ha expandido y es característico por
su usabilidad y el soporte en la mayoría de software de imagen que podamos
encontrar hoy en día.
Admite RGB, color indexado, escala de
grises y mapa de bits sin canales alfa.
Muy utilizado por las aplicaciones
basadas en Windows, podemos encontrarlo en infinidad de imágenes, aunque su uso
mayoritario es en el desarrollo de juegos y aplicaciones DirectX.
Se trata de un formato sin compresión
ni perdida, por lo que las imágenes son de mucha calidad, pero de gran tamaño.
Debido a ello, este formato no es soportado en las páginas web.
El formato GIF
Uno de los formatos más utilizados en
Internet, crea gráficos e imágenes de color indexado en la web. Aunque una de
sus carencias es la de admitir muy pocos colores (256 como máximo), se ha
expandido mayormente por su capacidad de compresión al ser capaz de crear
archivos de unos pocos kilobytes.
El formato GIF puede preservar las
transparencias de la imagen aunque no soporte la inclusión de canales alfa.
Muy utilizado también en animaciones,
al ser posible almacenar más de una imagen por fichero, creando pequeñas
películas formadas por secuencias de imágenes que se repiten en el tiempo.
El formato GIF es óptimo para imágenes
con pocos colores y áreas extensas de colores uniformes. Si cada píxel es de un
color, como en una fotografía, el archivo GIF puede pesar más que la misma
imagen en JPG.
El formato PNG
Formato creado como alternativa a GIF.
Viendo que este último carecía de un aspecto tan importante como es el modo de
color, PNG nace con la pretensión de ser el nuevo formato de imagen de
intercambio en Internet.
PNG admite compresión con menos
pérdidas de información, produce transparencias de fondo sin bordes irregulares
y distintos niveles de intensidad, y soporta los modos RGB, escala de grises y
color indexado sin canales alfa.
Este formato está siendo utilizado
cada vez más para sustituir a GIF en gráficos para web, y cada vez más en
imágenes con mayor calidad que antes eran comprimidas con JPEG.
El formato PSD
Es el formato de trabajo usado por
Photoshop. Normalmente al trabajar en Photoshop abrimos una imagen en formato
.JPG (u otro formato) creada con una cámara y comenzamos a modificarla, si en
ese momento queremos guardar la imagen para continuar modificándola otro día
deberemos guardarla en .PSD. Cuando hayamos acabado de modificarla podremos
obtener una copia en formato .JPG (u otro formato).
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